• Centro formazione ITI Lucarelli di Benevento

    Benvenuti nel portale NILO.

    Di seguito troverete i percorsi formativi organizzati dal POLO STEAM ITI G.B. Lucarelli di Benevento.

    Per iscriversi ai corsi cliccate sull' ID (Identificativo del corso)  che vi porterà sull'Home Page della piattaforma Scuola Futura.

    Scuola Futura è la piattaforma per la formazione del personale scolastico (docenti, personale ATA, DSGA, DS), nell'ambito delle azioni del Piano nazionale di ripresa e resilienza (PNRR), Missione Istruzione.

      

    Per supporto tecnico: carlomazzone@gmail.com

    Referente della formazione: angela.viola@itilucarelli.edu.it


Available courses

Offensive Security: simulazione di attacchi informatici

ID 125094

Programmazione sulla sicurezza informatica - Cybersecurity


Il corso prevede interventi relativi a tematiche di Hacking e Cybersecurity.

In particolare verranno predisposte ed eseguite delle simulazioni pseudo-reali (all'interno di laboratori virtuali controllati) di scenari di attacco informatico su diversi sistemi. L'obiettivo è di far conoscere alcune delle principali metodologie di attacco informatico eseguite dagli attacker e dualmente i possibili meccanismi di difesa che possono essere presi in considerazione per mitigare gli attacchi.

Programma*

Creazione lab virtuale

Attivazione di 3 lab virtuali per esecuzione di attività di Hacking e Penetration testing su sistemi operativi e piattaforme web

Esecuzione simulazioni di attacco informatico

Il percorso si struttura su complessive n. 25 ore di formazione:

-      12 ore in modalità sincrona Webinar su piattaforma dedicata
       Calendario con data e ora dei 4 webinar in modalità sincrona:  

  1. 04/05/2023 dalle ore 16:00 alle ore 19:00 
  2. 11/05/2023 dalle ore 16:00 alle ore 19:00  
  3. 18/05/2023 dalle ore 16:00 alle ore 19:00 
  4. 05/06/2023 dalle ore 16:00 alle ore 19:00 

-      13 ore in modalità asincrona per autoformazione e project work su piattaforma di eLearning.

  • Tipologia

Online

  • Data inizio

04/05/2023

  • Data di conclusione

18/06/2023

  • Tipologia scuola

Scuola  secondaria di II grado e CPIA

  • Data inizio iscrizioni

16/04/2023

  • Data fine iscrizioni

30/04/2023

  • Numero posti
25

  • Luogo di svolgimento

Piattaforma di condivisione ITI G. Bosco Lucarelli




Docente: Angelo Ciampa

Tutor: 

Crea il tuo robot da zero 

ID 124824

Il corso ha come obiettivo la realizzazione di un robot educativo, che verrà realizzato da zero secondo la filosofia DIY. Le parti meccaniche saranno ottenute mediante la stampa 3D,  e dopo aver assemblato le componenti elettroniche, il robot sarà programmato.

La creazione da zero di un simile progetto richiederebbe tempi lunghissimi e competenze elevate per cui adotteremo un progetto open source OTTO DIY: un robot fai-da-te accessibile a tutti e non solo per i professionisti, quindi facile, a basso costo ed espandibile per tutte le età.

Obiettivo è lo sviluppo di una metodologia che consenta l’apprendimento in modo pratico e divertente delle materie STEM, e delle materie scientifiche alla base della programmazione: uso della logica, soluzione di problemi a difficoltà crescente, sviluppo del “pensiero computazionale “.

Programma*

Durante il corso, verrà introdotta la stampante; verranno osservate le caratteristiche e le peculiarità che ne fanno un oggetto amato dai ragazzi e da chiunque ami il DIY.

1-   In primo luogo, verrà analizzata la struttura fisica del robot adattando i progetti di esempio.

 2-   Successivamente, si passerà alla progettazione del circuito elettronico in ambiente simulato (Circuit).

 3-   Si analizzeranno le caratteristiche della scheda Arduino, le diverse tipologie di sensori e attuatori disponibili.

 4-   Si passerà, poi, alla parte pratica con una prima fase di assemblaggio e una seconda fase di programmazione in ambiente visuale e testuale.

5-   Un ultimo incontro vedrà i corsisti presentare i propri lavori, in cui ognuno presenterà il proprio progetto con customizzazione del proprio robot

Il percorso si struttura su complessive n. 25 ore di formazione:

-      12 ore in modalità sincrona Webinar su piattaforma dedicata
Il calendario dei 4 webinar- laboratori sincroni:

1.      Giovedì 04/05/2023 15.30 - 18.30

2.      Giovedì 11/05/2023 15.30 - 18.30

3.      Giovedì 25/05/2023 15.30 - 18.30

4.      Giovedì 05/06/2023 15.30 - 18.30

-      13 ore in modalità asincrona per autoformazione e project work su piattaforma di eLearning.

  • Tipologia

Online

  • Data inizio

04/05/2023

  • Data di conclusione

18/06/2023

  • Tipologia scuola

Scuola  secondaria di II grado e CPIA

  • Data inizio iscrizioni

11/04/2023

  • Data fine iscrizioni

30/04/2023

  • Numero posti
40

  • Luogo di svolgimento

Piattaforma di condivisione ITI G. Bosco Lucarelli


Relatore:  Anna Marmorale

Tutor: 





Algoritmi e coding nelle Steam 

ID 124169

L’obiettivo generale dell’attività formativa è di fornire gli elementi base per un primo approccio alle attività di didattica delle STEAM, nello specifico l’azione formativa mirerà a consolidare e potenziare l’apprendimento di linguaggi relativi alla logica e al pensiero computazionale: 

▪ Stimolare la curiosità, il gusto per la ricerca e l’abitudine a riflettere; 

▪ Incentivare l’interesse, l’impegno, la partecipazione, il senso di responsabilità e l’organizzazione del lavoro; 

▪ Potenziare la creatività e la capacità di risoluzione dei problemi; 

▪ Sviluppare l’apprendimento cooperativo; 

▪ Utilizzare strategie, ragionamenti, percorsi mentali in situazioni nuove;

 ▪ Sviluppare capacità di analisi e di sintesi; 

▪ Esperienze di utilizzo laboratoriale delle tecnologie per le STEAM.

Il corso include sia momenti informativi di natura metodologica e tecnica, sia momenti di lavoro di gruppo durante i quali vengono sviluppate attività di carattere STEAM.

Programma*.

L’attività formativa andrà a sviluppare e/o rafforzare le competenze di base relative alla logica, alla matematica ed al pensiero computazionale.

Nello specifico i contenuti affrontati saranno i seguenti:

Il linguaggio della logica;

Codifica dei messaggi;

Trasformazioni logiche;

Tecniche di memorizzazione;

Tecnologie per l’apprendimento collaborativo e cooperativo;

Tecnologie per l’inclusione;

Algoritmi;

Linguaggi e codifica;

Coding e pensiero computazionale;

Il Tinkering;

Introduzione al linguaggio degli algoritmi;

Panoramica di Python e dell’ecosistema applicato alla didattica delle STEAM;

Progettazione e realizzazione di progetti utilizzando il coding.

Il corso è strutturato su complessive ore 25, suddivise in:

-12 ore sincrone con webinar in piattaforma dedicata

-13  di autoformazione con materiale messo a disposizione dai docenti su piattaforma dedicata + project work 

  • Calendarizzazione webinar :

20/04/2023 dalle ore 15:00 alle ore 18:00

28/04/2023 dalle ore 15:00 alle ore 18:00

04/05/2023 dalle ore 15:00 alle ore 18:00

12/05/2023 dalle ore 15:00 alle ore 18:00

  • Tipologia

Online

  • Data inizio

20/04/2023

  • Data di conclusione

30/05/2023

  • Tipologia scuola

Scuola  secondaria I grado, secondari di II grado

  • Data inizio iscrizioni

28/03/2023

  • Data fine iscrizioni

16/04/2023

  • Numero posti
40

  • Luogo di svolgimento

Piattaforma di condivisione ITI G. Bosco Lucarelli


Docente: Giuseppe Callea

Tutor: Gaetano Lizza

Progetto di inclusione e personalizzazione delle Steam  

ID 124315

- Insegnare le STEAM in chiave interdisciplinare

L'approccio STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) promuove l'integrazione di diverse discipline per risolvere problemi complessi e sviluppare soluzioni innovative. Questo progetto si concentra sull'applicazione di STEAM nella vita quotidiana attraverso un approccio multidisciplinare.

Programma*.

Il programma verrà modulato in base alle esigenze dei fruitori. Si prevede il primo incontro di conoscenza e pianificazione delle attività. Il secondo ed il terzo incontro di spiegazione del progetto STEAM e l’ultimo incontro di divulgazione dei risultati.

Fase 1: Identificazione dei problemi

Fase 2: Analisi multidisciplinare

Fase 3: Sviluppo di soluzioni - Hackathon

Fase 4: Implementazione

Fase 5: Diffusione dei risultati

Il corso è strutturato su complessive ore 25, suddivise in:

-12 ore sincrone con webinar in piattaforma dedicata

-13  di autoformazione con materiale messo a disposizione dai docenti su piattaforma dedicata + project work 

  • Calendarizzazione webinar :

17/04/2023 dalle ore 16:30 alle ore 19:30

26/04/2023 dalle ore 16:30 alle ore 19:30

03/05/2023 dalle ore 16:30 alle ore 19:30

17/05/2023 dalle ore 16:30 alle ore 19:30

  • Tipologia

Online

  • Data inizio

17/04/2023

  • Data di conclusione

30/05/2023

  • Tipologia scuola

Scuola  secondaria I grado, secondari di II grado

  • Data inizio iscrizioni

31/03/2023

  • Data fine iscrizioni

14/04/2023

  • Numero posti
40

  • Luogo di svolgimento

Piattaforma di condivisione ITI G. Bosco Lucarelli


Relatore:  Leonardo Durante

Tutor : Alfonso Caso

Introduzione all'utilizzo di software per la creazione di ambienti interattivi virtuali.

ID 124318

"Crea il tuo primo videogioco in Unreal Engine 5 impararando ad utilizzare i Blueprint su Unreal Engine 5 creando un semplice Platformer 3D."

Il presente corso mira all’apprendimento delle nuove tecniche di resa ad esplorazione interattiva del modelli digitali. Il processo formativo accompagnerà il docente nella fase di transizione fisica e virtuale che ha come obiettivo finale quello del cambiamento delle metodologie e delle tecniche di apprendimento ed insegnamento.


MACRO ARGOMENTI

Il programma è pensato in modo tale da dare al discente delle solide basi sull’utilizzo del software specifico.

Si tratta appunto di un motore grafico, ovvero un software che permette agli sviluppatori di costruire il mondo di gioco del proprio prodotto, e si occupa di sorreggerne l’intera infrastruttura durante l’esecuzione in tempo reale.

Gli argomenti principali su cui verterà il corso sono i seguenti:

1.    SETUP E OPERAZIONI PRELIMINARI

2.    INTERFACCIA GRAFICA

3.    UNREAL ENGINE 5 EDITOR

4.    CREAZIONE DI UN PROGETTO

5.    ELEMENTI DI PROGRAMMAZIONE INTERATTIVA

Si specifica che per poter installare il software occorre una workstation con le seguenti specifiche minime:

·         Processore: Quad-core Intel o AMD, 2,5 GHz o superiore

·         RAM: 8 GB

·         Scheda video: DX12 o OpenGL 4.5 compatibile, NVIDIA GeForce 470 GTX o AMD Radeon 6870 HD series o superiore, con almeno 2 GB di VRAM

·         Spazio su disco rigido: 100 GB di spazio su disco rigido libero

Il corso è strutturato su complessive ore 25, suddivise in:

-18 ore sincrone con webinar in piattaforma dedicata ( 6 incontri da 3 ore ciascuno)

-7  di autoformazione con materiale messo a disposizione dal docente su piattaforma dedicata + project work 

  • Calendarizzazione webinar :

Primo incontro            Giovedì   4 Maggio 2023  ore 14.30-17:30

Secondo incontro          Giovedì 11 Maggio 2023  ore 14.30-17:30

Terzo   incontro           Giovedì 18 Maggio 2023  ore 14.30-17:30

Quarto  incontro          Mercoledì 24  Maggio 2023 ore 14.30-17:30

Quinto incontro           Lunedì  29 Maggio 2023  ore 14.30-17:30

Sesto incontro            Giovedì 08  Giugno 2023  ore 14.30-17:30

  • Tipologia

Online

  • Data inizio

20/04/2023

  • Data di conclusione

10/06/2023

  • Tipologia scuola

Scuola secondaria di II grado

  • Data inizio iscrizioni

31/03/2023

  • Data fine iscrizioni

16/04/2023

  • Numero posti
40

  • Luogo di svolgimento

Piattaforma di condivisione ITI G. Bosco Lucarelli


Docente: Messina  Giovanni

Tutor: Mariapia Cardone

Intelligenza artificiale e robotica: aspetti sociali ed etici 

ID 122467

L’intelligenza artificiale e i robot sono sempre più presenti nelle nostre vite ed è importante educare i nostri studenti ad un utilizzo consapevole. Il corso, partendo dalla nascita e dalla storia dell’intelligenza artificiale, si pone l’obiettivo di andare ad approfondire le sue ricadute in ambito sociale, etico, ambientale e lavorativo, andando a porre l’attenzione sulle attività quotidiane che coinvolgono l’utilizzo di questa tecnologia. Il corso attraverso l’analisi di alcuni esempi ha l’obiettivo di presentare possibili collegamenti tra l’IA e le diverse discipline STEAM e di fornire conoscenze sull’utilizzo di strumenti digitali utili per l’organizzazione delle attività didattiche.

Argomenti trattati nel percorso: 

  Macro argomenti

  •  Storia dell’intelligenza artificiale

§  Primo modello di rete neurale artificiale

§  Test di Turing

§  Primo programma di ragionamento automatico: il Logic Theorist

§  Il Perceptron di Rosenblatt

§  Il multi-layer perceptron

§  Il riconoscimento del parlato

§  IBM Deep Blue

§  I Veicoli autonomi

§  Il riconoscimento facciale

  •  Definizione di intelligenza artificiale
  •  Robot

§  Il primo robot

§  I robot nella cultura

§  I robot moderni

§  Tipologie di robot

§  Robot tra bene e male

§  Droni

  •  Intelligenza artificiale e robot

§  Scelte etiche e sicurezza

§  Conseguenze imprevedibili

§  Amplificazione dei pregiudizi

§  Distinzione tra reale e virtuale

§  Impatto ambientale

§  Privacy

§  Attività lavorative


Il corso è strutturato su complessive ore 25, suddivise in:

-12 ore sincrone con webinar in piattaforma dedicata

-13  di autoformazione con materiale messo a disposizione dai docenti su piattaforma dedicata + project work 

  • Calendarizzazione webinar :

17/05/2023 dalle ore 15:30 alle ore 18:30

24/05/2023 dalle ore 15:30 alle ore 18:30

26/05/2023 dalle ore 14:30 alle ore 17:30

20/06/2023 dalle ore 14:30 alle ore 17:30

  • Tipologia

Online

  • Data inizio

17/05/2023

  • Data di conclusione

30/06/2023

  • Tipologia scuola

Scuola  secondaria I grado, secondari di II grado , CPIA

  • Data inizio iscrizioni

22/03/2023

  • Data fine iscrizioni

14/05/2023

  • Numero posti
40

  • Luogo di svolgimento

Piattaforma di condivisione ITI G. Bosco Lucarelli


Docente: Laura Sesana

Tutor: Antonio Martiniello

Gender STEAM gap

ID 122469

Uno studio fatto dall’Osservatorio Talents Venture insieme al progetto STEAMiamoci di Assolombarda, per fare chiarezza sul fenomeno del gender gap rispetto alle lauree STEM nel contesto accademico italiano 2020, evidenzia come, pur essendo del 55% la percentuale di donne iscritte al nostro sistema universitario (2018-2019), nei corsi STEM la situazione si ribalta e la percentuale scende vertiginosamente, infatti “nell’ultimo anno accademico, tra tutti gli iscritti alle facoltà STEM, le studentesse rappresentavano solamente il 37%”.

Se le percentuali non rendono chiara l’idea, il report ribadisce ancora meglio che “fatto 100 il numero delle ragazze iscritte all’università, 82 frequentano corsi di laurea non scientifici, mentre 18 si dedicano allo studio delle discipline STEM e fatto 100 il numero dei ragazzi iscritti all’università, sono invece 39 quelli che frequentano discipline STEM”.

Inoltre, secondo uno studio dell’istituto americano Allen Institute for Artificial Intelligence del 2019, se non cambierà nulla rispetto alla situazione attuale, la parità di genere nell’informatica si raggiungerà tra 118 anni, mentre la parità del numero di pubblicazioni in ambito scientifico arriverà solo nel 2137. Nei test INVALSI il gender gap in matematica inizia già alla scuola primaria, per poi non colmarsi mai più.

Alla luce di quanto sopra esposto, utilizzando la metodologia CBL (challenge based learning) propongo di realizzare un percorso formativo che utilizzando un approccio STEAM permetta di compiere, mediante l’utilizzo di varie app, un viaggio immersivo spazio-temporale alla ricerca dei contributi che le donne hanno fornito nella scienza, nella tecnologia, nell’ingegneria, nell’arte e nella matematica per dimostrare come il Gender Gap possa essere superato. Questo per far sì che i docenti possano acquisire, in un’ottica multidisciplinare, un approccio STEAM da trasferire successivamente alle ragazze e ai ragazzi e favorire un maggiore interesse verso queste discipline.

MACRO ARGOMENTI

●             introduzione alla Metodologia CBL (Challenge Based Learning) e lancio della Big idea;

●             il Cloud nella didattica;

●             realizzare percorsi immersivi attraverso mappe e immagini 360;

●             creare timeline;

●             realizzare uno storytelling con l’escape room;

●             raccontare storie a partire dalle mappe;

Il corso è strutturato su complessive ore 25, suddivise in:

-12 ore sincrone con webinar in piattaforma dedicata

-13  di autoformazione con materiale messo a disposizione dal docente su piattaforma dedicata + project work 

CALENDARIZZAZIONE

N.

Data

Orario

1

13/04/2023

Giovedì

16:00 -19:00

2

17/04/2023

Lunedì

3

27/04/2023

Giovedì

4

11/05/2023

Giovedì

  • Tipologia

Online

  • Data inizio

13/04/2023

  • Data di conclusione

30/05/2023

  • Tipologia scuola

Scuola primaria,  secondaria I grado, secondari di II grado , CPIA

  • Data inizio iscrizioni

22/03/2023

  • Data fine iscrizioni

09/04/2023

  • Numero posti
40

  • Luogo di svolgimento

Piattaforma di condivisione ITI G. Bosco Lucarelli



Docente: Giuseppe Massimo Milazzo

Tutor: Marcello Famiglietti

Nessuno escluso: unicità nell’apprendimento

Il percorso di inclusione e di personalizzazione delle STEAM richiede di creare connessioni e sinergie tra le scienze e le altre discipline, favorendo lo spirito critico e la creatività.

L’intelligenza emotiva è la capacità di comprendere, utilizzare e gestire le proprie emozioni in modi positivi per ridurre lo stress, comunicare in modo efficace, entrare subito in empatia con gli altri, superare le sfide e disinnescare i conflitti. 

Il corso permette di ottenere la consapevolezza necessaria per guidare le emozioni e il nostro comportamento per avere un impatto sulle persone che ci circondano, gestendo le emozioni, sia nostre che quelle degli altri, attraverso un percorso psicopedagogico che affronta in modo convergente tre grandi sfide: diversità, educazione inclusiva ed emotiva e tecnologia.

Macro argomento

-      Alfabetizzazione emotiva / Educazione emotiva

-      Gestione delle emozioni

-      Integrazione del linguaggio non verbale

-      Emozioni e sentimenti negli adolescenti

-      Confronto e riflessioni didattico-educative.

Argomenti del corso:

a.   Come favorire l alfabetizzazione emotiva

b.   Come sviluppare a scuola l intelligenza emotiva

c.    Differenze tra controllo degli stati emotivi e gestione degli stessi nella relazione tra persona-conduttore e il gruppo-classe

d.   Conoscenza e comprensione dei livelli comunicativi per un’approfondita lettura degli stati emotivi dell’altro

e.   Dall’albero di Damasio all’attuale concetto di educabilità grazie alla comprensione delle emozioni (riferimento al punto n.4 dei 17 obiettivi dell’agenda 2030 per lo Sviluppo Sostenibile – ONU)

 Il corso è costituito da 25 ore.

- 15 ore in presenza (open space dell’iti G.b.Lucarelli”-  BN -)

- 10 ore di autoapprendimento

Calendario

Venerdì

21/04/2023

Dalle 15:30 alle 18:30

Venerdì

28/04/2023

Dalle 15:30 alle 18:30

Venerdì

05/05/2023

Dalle 15:30 alle 18:30

Venerdì

12/05/2023

Dalle 15:30 alle 18:30

Mercoledì

24/05/2023

Dalle 15:30 alle 18:30

  • Tipologia

In Presenza

  • Data inizio

21/04/2023

  • Data di conclusione

31/05/2023

  • Tipologia scuola

Scuola secondaria di II grado

  • Data inizio iscrizioni

28/03/2023

  • Data fine iscrizioni

31/03/2023

  • Numero posti
25

  • Luogo di svolgimento
Open Space dell’iti G.b.Lucarelli”-  BN -


Formatore: Luigi Mennella

Il corso ha come obiettivo la realizzazione di un robot educativo, che verrà prodotto da zero. Le parti meccaniche saranno ottenute utilizzando il cartone,  e dopo aver assemblato le componenti elettroniche, il robot sarà programmato usando l'ambiente di programmazione visuale  Blockly, creato da Google.

La creazione da zero di un simile progetto richiederebbe tempi lunghissimi e competenze elevate per cui adotteremo un progetto open source OTTO DIY: un robot fai-da-te accessibile a tutti e non solo per i professionisti, quindi facile, a basso costo ed espandibile per tutte le età.

Obiettivo è lo sviluppo di una metodologia che consenta l’apprendimento in modo pratico e divertente delle materie STEM, e delle materie scientifiche alla base della programmazione: uso della logica, soluzione di problemi a difficoltà crescente, sviluppo del “pensiero computazionale“.

Argomenti trattati nel percorso: 

  Macro argomenti

  • Come creare un Robot di cartone con Arduino Nano
  • La logica di funzionamento di un robot umanoide
  • Le basi del Coding,
  • Le basi di Otto Blockly,
Dettaglio

1-    la robotica educativa come metodo per insegnare le materia STEAM e  per approcciare il coding

2-   la struttura fisica del robot adattando i progetti di esempio al proprio contesto.

3-  le caratteristiche della schede Arduino, le diverse tipologie di sensori e attuatori disponibili

 4-  la progettazione del circuito elettronico in ambiente simulato (Circuit)

 5-  fase di assemblaggio

6.- fase di programmazione in ambiente visuale

7-   presentazione dei  project work realizzati

Il corso è strutturato su complessive ore 25, suddivise in:

-15 ore sincrone con webinar in piattaforma dedicata

-5 di autoformazione con materiale messo a disposizione dai docenti su piattaforma dedicata

- 5 ore per project work 

  • Calendarizzazione:
1° webinar – 11/04/2023 dalle 15,00 alle 18,00

2° webinar – 18/04/2023 dalle 15,00 alle 18,00

3° webinar – 02/05/2023 dalle 15,00 alle 18,00

4° webinar – 16/05/2023 dalle 15,00 alle 18,00

5° webinar -  30/05/2023 dalle 15,00 alle 18,00


  • Tipologia

Online

  • Data inizio

11/04/2023

  • Data di conclusione

30/05/2023

  • Tipologia scuola

Scuola primaria e  secondaria I grado

  • Data inizio iscrizioni

06/03/2023

  • Data fine iscrizioni

08/04/2023

  • Numero posti
25

  • Luogo di svolgimento

Piattaforma di condivisione ITI G. Bosco Lucarelli



Tutor: Antonio Martiniello

 A scuola di creatività con le STEAM

ID 124170

Il corso intende favorire l’ampliamento dei percorsi curriculari relativi alle discipline STEAM, in un’ottica interdisciplinare e multidisciplinare, promuovendo la messa in campo di nuovi approcci e modelli di insegnamento/apprendimento, mediati anche dalle nuove tecnologie, capaci di mettere gli alunni al centro del processo formativo, e di favorire lo sviluppo e il rinforzo delle loro competenze.

I docenti saranno abilitati ad un uso consapevole e controllato di strumenti e risorse digitali all’interno del contesto scolastico, ma anche a creatori di learning objects (o semplicemente di materiali didattici) da condividere all’interno della propria scuola.

Programma*:

Nel corso si affronteranno le seguenti tematiche relative alle STEAM:

• produzioni di manufatti digitali (dal libro digitale alla comunicazione di attività scientifica con i simulatori)

• fare coding nel I e nel II ciclo di istruzione per sviluppare il pensiero computazionale, la capacità di analizzare un problema e codificarlo

• robotica educativa: guidare i docenti nell’adozione della robotica per proporre attività didattiche riferite non soltanto alle discipline tecnico-scientifiche, ma spendibili anche dagli insegnanti di altre discipline

• utilizzo di tecnologie e device digitali (ad esempio i sensori degli smartphone) per realizzare attività didattiche STEAM

• realizzazione di unità di apprendimento immersive e gamificate

• cenno dedicato all’intelligenza artificiale e a semplici algoritmi di machine learning

Calendario dei 3 webinar  di 9 ore in sincrono  in orario 16:10-19:10:

  • prima sessione – venerdì 21 aprile
  • seconda sessione – mercoledì 10 maggio
  • terza sessione – lunedì 22 maggio

Le sessioni sincrone provvederanno momenti di lezioni frontali, di confronto e la realizzazione di Project Work. 

16 ore in asincrono su piattaforma eLearning Sanoma

  • Tipologia

Online

  • Data inizio

21/04/2023

  • Data di conclusione

31/05/2023

  • Tipologia scuola

Scuola  primaria  e secondaria I grado

  • Data inizio iscrizioni

28/03/2023

  • Data fine iscrizioni

13/04/2023

  • Numero posti
60

  • Luogo di svolgimento

Piattaforma di condivisione Sanoma

piattaforma eLearning del corso https://sanomaitalia.it/ (My Place)


Docente Alfonso D'Ambrosio.

Laboratorio IBSE: insegnare le steam con il metodo dell'inquiry

ID 124174

L’IBSE (Inquiry Based Science Education o, più in generale, Inquiry Based Learning) è un approccio pedagogico induttivo basato sull’investigazione e fondato sull’osservazione della realtà per formulare spiegazioni che abbiano una validità generale, e possiede tutte le caratteristiche per rendere efficace l’insegnamento delle discipline STEAM.

Questo percorso di formazione, di tipo esperienziale, mira a incidere sulle pratiche didattiche dei docenti corsisti, veicolando l’approccio pedagogico innovativo dell’Inquiry, in grado di consentire ai propri studenti di diventare protagonisti nel processo di apprendimento delle discipline STEAM.

L’approccio IBSE privilegia la collaborazione e la discussione: si costruisce conoscenza a partire dalle idee che studenti e studentesse possiedono sugli argomenti, stimolandoli a rapportarsi con la differenza dell’altro per adeguarsi a tempi, strategie e idee differenti, in una dimensione privilegiata della didattica inclusiva. È quindi fortemente motivante e mira alla personalizzazione degli interventi didattici.

Programma*:

Modulo 1. Le competenze STEAM

Introduzione alle STEAM: approccio educativo che stabilisce connessioni profonde e contaminazioni

ricorrenti tra Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica.

Il Ruolo delle competenze STEAM, digitali e di innovazione nella crescita degli studenti.

Superare il gender gap: discipline STEAM e disparità di genere nel mondo della scuola.

 

Modulo 2. Inquiry Based Science Education (IBSE)

Analisi dei risultati degli studenti nelle prove nazionali e internazionali.

Strumenti per il rinnovamento didattico delle discipline scientifiche.

Il Quadro pedagogico-didattico dell’insegnamento delle Scienze con approccio IBSE

 

Modulo 3. Progettare un percorso IBSE

Ideazione e organizzazione di un percorso IBSE.

Analisi di esempi di percorsi IBSE realizzati.

Individuazione di criteri di valutazione e monitoraggio (rubriche).

Come attivare percorsi IBSE di Biologia, Fisica e Scienze della Terra.

 

Modulo 4. La valutazione

Come valutare un’attività IBSE.

La costruzione delle griglie valutative.

Come attivare percorsi IBSE di Biologia, Fisica e Scienze della Terra

 il percorso si struttura su 25 ore.

Calendario dei   4 webinar* (tot. 8 ore):  

  • 26/04/2023 dalle ore 16:00 alle ore 18:00
  • 04/05/2023 dalle ore 16:00 alle ore 18:00
  • 09/05/2023 dalle ore 16:00 alle ore 18:00
  • 06/06/2023 dalle ore 16:00 alle ore 18:00

11 ore - studio di materiali in autoformazione su piattaforma e-learning

6 ore realizzazione project work finale

  • Tipologia

Online

  • Data inizio

26/04/2023

  • Data di conclusione

30/06/2023

  • Tipologia scuola

Scuola  secondaria I grado, secondari di II grado

  • Data inizio iscrizioni

28/03/2023

  • Data fine iscrizioni

20/04/2023

  • Numero posti
60

  • Luogo di svolgimento





Docenti: Boccardi Vincenzo -  Ernesta  De Masi - Giulia Forni.

Insegnare le STEAM in chiave interdisciplinare 

ID 120378

La finalità dell’azione formativa è acquisire competenza sull’approccio didattico necessario ad insegnare le STEAM in chiave interdisciplinare, per far cogliere le sinergie tra le diverse discipline e far affrontare con una mentalità aperta e creatività una realtà sempre più complessa e in costante mutamento.

PRINCIPALI CONTENUTI:

- Metodologie innovative e nuovi spazi di apprendimento per lo studio delle STEM;

- Le STEAM nella didattica curricolare;

- Il processo valutativo.

DURATA:

25 ore (12 ore in webinar e 13 ore in autoformazione su piattaforma dedicata).


  • Tipologia

Online

  • Data inizio

03/04/2023

  • Data di conclusione

21/05/2023

  • Tipologia scuola

Scuola primaria , secondaria I grado e secondaria II grado

  • Data inizio iscrizioni

22/03/2023

  • Data fine iscrizioni

31/03/2023

  • Numero posti

60

  • Luogo di svolgimento

Piattaforma di elearning Telefurma

Insegnare le STEAM in chiave interdisciplinarehttps://www.tefurma.it/Corsi/dettaglio/3334

docenti Claudia Maccione Antonio Buldini

Le STEAM sono interdisciplinari: Il percorso ha l’obiettivo di far scoprire ai partecipanti diverse aree della tecnologia creativa e come queste possano essere utilizzate in classe nella didattica come strumenti di insegnamento / apprendimento attraverso l’utilizzo della metodologia “Vivariumware”.

Grazie ad esempi pratici reali e indicazioni tecniche i partecipanti potranno comprendere le caratteristiche delle diverse aree di innovazione, progettare semplici ed efficaci attività creative (siti web) e metterle in pratica tecnicamente e con strategie adeguate. Verrà dato particolare risalto al ruolo della tecnologia come mezzo sia creativo che espressivo all’interno di percorsi di problem solving e progettuali.

Argomenti trattati nel percorso:

-       La metodologia vivariumware e la didattica di tipo progettuale;

-       Ispirare gli studenti tramite i concetti di mentoring ed evangelismo digitale;

-        La progettazione di applicazioni ipertestuali e multimediali dinamiche;

-        I linguaggi per il web (HTML, CSS e indicazioni su JavaScript e PHP);

-        Creazione di siti web;

-        La scelta dei sistemi di hosting per la pubblicazione dei propri siti web;

Il corso è strutturato su complessive ore 25, suddivise in:

-12 ore sincrone con webinar in piattaforma dedicata

-8 di autoformazione con materiale messo a disposizione dai docenti su piattaforma dedicata

- 5 ore per project work, test di gradimento finale

CALENDARIO INCONTRI:
DATE
29/03/2023 ore 15.30 – 18.30
05/04/2023 ore 15.30 – 18.30
12/04/2023 ore 15.30 – 18.30
19/04/2023 ore 15.30 – 18.30

  • Tipologia

Online

  • Data inizio

29/03/2023

  • Data di conclusione

11/05/2023

  • Tipologia scuola

Scuola secondaria I-e II grado

  • Data inizio iscrizioni

23/01/2023

  • Data fine iscrizioni

26/03/2023

  • Numero posti
70
  • Luogo di svolgimento

Piattaforma di condivisione ITI G. Bosco Lucarelli


Docente : Carlo Mazzone

Tutor : Angela Viola



La matematica e la sua didattica oltre stereotipi e pregiudizi

  • Tipologia

ONLINE

  • Data inizio

11/01/2023

  • Data di conclusione

18/02/2023

  • Durata (in ore)

25

  • Numero posti

25

  • Luogo di svolgimento

Piattaforma di condivisione ITI G. Bosco Lucarelli

  • Obiettivi

1)     Superamento di alcuni stereotipi sia culturali che disciplinari

2)     Ripensare l’insegnamento della matematica in chiave inclusiva

3)     Fornire riferimenti teorici per rileggere la propria didattica e le metodologie adottate

4)     Comprendere alcune strategie per insegnare a pensare matematicamente

5)     Comprendere le peculiarità del lavorare per competenze e dei compiti autentici e il ripensare l’errore

  •  Contenuti

 ·       Analisi dei bias cognitivi

·       Riflessione epistemologica e approccio umanistico alle discipline STEM

·       Riflessione sul contributo delle discipline STEM allo sviluppo culturale degli studenti

·       Pensiero di Carol Dweck

·       Pensiero di Feuerstein

·       Pensiero di Daniel Kahneman

·       Valutazione

·       Curriculum e competenze matematiche

·       Il contributo della matematica per l’educazione civica

  •  Tipologia scuola

Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA

  • Destinatari

Docenti

  • Programma

Il percorso si struttura su complessive n. 25 ore di formazione così suddivise:

-12 ore  ore di webinar in modalità sincrona 

  1. mercoledì 11 gennaio 2023 dalle ore 15:30 alle ore 18:30
  2. mercoledì 18 gennaio 2023  dalle ore 15:30 alle ore 18:30
  3. mercoledì 25 gennaio 2023 dalle ore 15:30 alle ore 18:30
  4. mercoledì 1 febbraio 2023  dalle ore 15:30 alle ore 18:30   

- 13 ore di autoformazione - project work in piattaforma Nilo con materiale del docente 

- report finale /test di gradimento su piattaforma


Corso introduttivo alla stampa 3D.

  • Tipologia

ONLINE

  • Data inizio

05/12/2022

  • Data di conclusione

12/02/2023

  • Durata (in ore)

25

  • Numero posti

25

  • Luogo di svolgimento

Piattaforma di condivisione/laboratori ITI G. Bosco Lucarelli

  • Obiettivi

Il corso mira a sviluppare un percorso con attività STEAM di CAD/CAM attraverso l’uso delle stampanti 3D e di software per la modellazione 3D di diversi livelli di complessità e potenza, adattabili alla didattica, per poter creare percorsi laboratoriali nei diversi contesti: dalla primaria, fino alla secondaria di secondo grado, inseriti nelle discipline STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Design, Matematica).

  • Tipologia scuola

Scuola secondaria I grado, Scuola secondaria II grado, CPIA

  • Macro argomento

STEAM

  • Destinatari

Docenti

  • Livello di ingresso

A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

  • Programma

Il percorso si struttura su complessive n. 25 ore di formazione, suddivise in 6 ore di webinar, 12 ore di attività laboratoriali virtuali, 6 ore di autoformazione su piattaforma, 1 ora di report finale e test di gradimento su piattaforma.

Durante il corso, verrà introdotta la stampante 3D; verranno osservate le caratteristiche e le peculiarità che ne fanno un oggetto amato dai ragazzi e da chiunque ami il DIY.

1-   In primo luogo, verrà analizzata la struttura della stampante, il principio di funzionamento, le sue componenti elettriche e meccaniche. Si introdurrà qualche basilare concetto di informatica, al fine di trasferire ai partecipanti la capacità di scegliere una macchina adeguata da accoppiare ad una stampante 3D. Verranno descritte le principali tipologie di stampanti 3D attualmente in commercio e le loro diverse applicazioni.

 2-   Successivamente, si ci concentrerà sulla modellazione 3D. Verranno presentati i software necessari alla preparazione dei file da trasferire alla stampante. Saranno trattate le procedure di reperimento in rete di file già pronti per la stampa, semplificando in tal modo i primi approcci alla stampa 3D.

 3-   Ancora, si parlerà dei materiali necessari alla stampa e dove reperirli. Ci sarà un focus sulla calibrazione precedente la stampa e verranno presentati i problemi più comuni per chi si approccia per la prima volta a queste macchine.

 4-   Si passerà, poi, alla parte pratica, lasciando che siano i singoli corsisti a cimentarsi nella produzione di uno o più modelli 3D, di complessità correlata al livello di capacità personale. Si produrranno file in formato idoneo alla stampa e saranno trattate le principali impostazioni di tali file.

Si avvierà la stampa di un alcuni dei modelli realizzati al computer durante il corso.

5-   Un ultimo incontro vedrà i corsisti presentare i propri lavori, cercando un confronto costruttivo e rilevando le criticità incontrate durante il corso.


Il calendario dei 2 webinar:


1° webinar – lunedì 05/12/2022 dalle 15,00 alle 18,00 - piattaforma
2° webinar – lunedì 12/12/2022 dalle 15,00 alle 18,00 - piattaforma

 

Il calendario dei 4 laboratori:


1° laboratorio-virtuale – lunedì 09/01/2023 dalle 15,00 alle 18,00 - piattaforma
2° laboratorio-virtuale– lunedì 16/01/2023 dalle 15,00 alle 18,00 - piattaforma

3° laboratorio-virtuale  – lunedì 23/01/2023 dalle 15,00 alle 18,00 piattaforma
4° laboratorio- virtuale – lunedì 30/01/2023 dalle 15,00 alle 18,00 piattaforma


Esperto: Prof.re Antonio Pepe